Desde el imposible de terminar Tiny Toon Adventure, pasando por el DOOM, el Wonder Boy y el Maniac Mansion Deluxe, intentando que Sonic no se pierda ni una moneda en los bonus, los videojuegos de ese tiempo (ahora llamados retro) marcaron mi infancia y la de todos los que fuimos pibes en los 80 y 90.

tiny-toonAlgunos teníamos el Family, el Sega o alguna versión trucha que corría los cassettes (que podían ser igual de falsos). Los más pudientes tenían Nintendo y horas de boludeo con las últimas versiones del Super Mario. El que no tenía, iba a lo de un primo o un pariente y también podía acceder a la magia de los 8 y 16 bits. Fue una movida que nos llegó a casi todos.

Y ahora, gracias a un grupo de personas interesadas en los juegos, en las plataformas de esa época, en la nostalgia y la diversión, tenemos a nuestro alcance una revista dedicada al retrogaming: Replay.

wonderboyLa revista surge gracias al financiamiento de cientos de personas que aportaron su granito de arena en la plataforma Ideame. Publicándose el proyecto a fines de agosto, a mediados de octubre ya contaba con más del 100% logrado en el objetivo económico.

En Replay podemos encontrar análisis y curiosidades de juegos retro, acceso a trucos, una agenda sobre eventos relacionados con la temática y puesta en valor de las consolas de esos maravillosos tiempos.

Hoy en Puntadas compartimos una entrevista realizada a Carlos Maidana, alias Kabuto, redactor en jefe de la primera revista argentina de retrogaming, unas horas antes del cierre del proyecto en Ideame.

Entrevista a Kabuto, de Revista Replay


Kabuto, redactor en jefe de Replay
Kabuto, redactor en jefe de Replay

En una entrevista definiste a Replay como una revista que funciona como “dosis de nostalgia” ¿Cómo era tu infancia gracias a los videojuegos? ¿Cuáles fueron los primeros que tuviste? ¿Cuál te voló la cabeza?

Creo en la nostalgia como una herramienta que moviliza a las personas. Si bien no “todo tiempo pasado fue mejor”, aquello que nos generó satisfacciones o nos dejó enseñanzas suele despertar, cuando es estimulado, un sentimiento de añoranza y felicidad. Yo hoy vivo de generar nostalgia en las personas, es un arma poderosa.

En mi caso, los videojuegos siempre fueron un pasatiempo, un entretenimiento al que en diferentes momentos de mi vida le puse mayor o menor constancia, pero inevitablemente presente. Mi infancia siempre estuvo rodeada de videojuegos, supongo que fueron un factor que me ayudó a estimular mi creatividad, actuar lógicamente e inclusive escapar un poquito del mundo real a ese mundo de fantasía y a jugar, como esos escapes que se logran con los libros.

Yo hoy vivo de generar nostalgia en las personas, es un arma poderosa.

El primero que consideré oficialmente mío fue un Sega Songa (de esos clónicos del 90) que mis viejos compraron en Frávega a mis hermanos y a mí. Hoy, recapitulando, era una pieza de hardware hermosa para la época que, pese a ser clónica, era de lo mejorcito que se podía tener sin ser origina. Les debe haber costado mucho dinero y sacrificio. De esa época hay dos juegos que recuerdo como particulares voladores de cabeza: Golden Axe 3, porque me resultaba imposible no hacer algún tipo de paralelismo con Nippur de Lagash (mi conocimiento sobre mundos fantásticos era bastante limitado de niño), y X-Men 2 Clone Wars, el primer cartucho que me compró mi mamá, recuerdo haber pasado muchas horas jugando esos dos con mi hermano.

replay-portada-1El público al que se dirigía Replay era en parte gamer, en parte para fanáticos y coleccionistas. Finalmente, se vieron frente a uno más grande. Más allá del retrogaming, ¿por qué pensás que hay una demanda mayor?

Cuando encaramos Replay nos vimos obligados a pensar para quién o quiénes vamos a escribir. En un principio, con Juan (Papaleo, editor de la revista) pensamos que nuestro principal pilar iba a ser el bloque “hardcore” de coleccionistas a nivel nacional, que son muchos y muy copados. Irónicamente no fue el grupo que mejor reaccionó al proyecto, fueron las personas de a pie, la gente que se vio interpelada por esa poderosísima arma: La nostalgia. Ahí fue cuando vimos cómo la gente reaccionaba y ese “Uh, te acordás” nos daba una nueva pauta para saber a quién dirigir nuestro trabajo.

Cuando descubrimos esto nos dimos cuenta de algo todavía más maravilloso: Quizás Replay sea la puerta de acceso o de regreso para un montón de gente a algo que evidentemente les generaba mucha felicidad y que abandonaron por vaya uno a saber qué motivo.

La primera edición tiene en tapa al juego Bart vs. The Space Mutants, la segunda va a ser sobre Monkey Island ¿Qué es lo que más te gusto de cada uno de estos juegos?

Los elegimos de forma totalmente intencional y tribunera. Bart vs. The Space Mutants fue el juego de portada de dos grandes publicaciones de los 90: Hobby Consolas y Action Games, la necesidad de que sea para nosotros también era evidente. A mí, personalmente, siempre me pareció un juego absurdamente difícil y recuerdo haber pasado horas de mi vida sin entender bien qué hacer en el primer nivel. Con el tiempo descubrí que había que pintar todo lo violeta del nivel e ir haciendo desmanes con Bart. Con un poco de vergüenza, admito haberlo descubierto ya de grande.

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Monkey Island, juego de aventura gráfica producida por LucasArts

Monkey Island es una sinfonía, es algo hermoso y a mi criterio, debería darse en las escuelas. Es tan gracioso y tan divertido que dudo que algún ser humano pueda aburrirse con él (bueno, todo es posible), lo considero junto a Grim Fandango los dos máximos exponentes de un género que técnicamente ya no existe, las aventuras gráficas.

A menos de 24 horas de terminar la colecta en Ideame, ya se superó el 100% de la recaudación inicial. Teniendo en cuenta que están teniendo difusión en medios y redes (y que ya hay lectores que esperan ansiosos el segundo ejemplar), ¿cuáles son las perspectivas a futuro? ¿Piensan desarrollar otro proyecto dentro de lo que es Replay?

Hay veces que me acuesto a la noche y me cuesta creer que lo hayamos logrado y todo tan violentamente rápido. Sabía que estábamos haciendo algo lindo de leer y de mostrar, pero nunca hubiera esperado llegar así, generar expectativa en la gente puede ser un arma de doble filo, esperemos estar a la altura del desafío. Por suerte trabajo con un grupo de gente excelente y maravillosa, y sé bien que todos van a poner el cien por ciento.

Mis expectativas a futuro son totales, me cuesta mesurar a qué se puede llegar, esto es algo que nadie está haciendo en este lado del mundo (una revista en papel, con financiamiento colectivo, año 2016, sobre retrogaming). Me da un poco de vértigo no recibir feedback negativo de nadie, sé que estamos haciendo algo lindo, pero es imposible hacer todo bien siempre. Muero de ganas de leer unas buenas críticas negativas. Mi única certeza para con el futuro es “Decile que venga, que nos va a encontrar trabajando”.

Ideas hay cien, mil, diez mil, pero irse en ideas y perder el foco de lo que uno está haciendo puede ser peligroso. Cuando Replay sea roca sólida y todos la quieran ahí, vemos para qué lado crece el proyecto.

No es un Boca vs. replay-2River, pero entre juegos de 8 y 16 bits, ¿cuáles preferís?

Esa pregunta es como que me digan “¿A quién querés más, a tu mamá o a tu papá?” y yo los quiero mucho a los dos. Voy a dar una respuesta pecho frío y voy a decir que me gustan los dos, cada uno en su particularidad. Por ahí mi corazón es un poquito Seguero, pero un Mario en Family es un Mario en Family.

¿Cuál es tu personaje favorito de videojuegos?

Mi personaje favorito fue cambiando con el tiempo, creo que a medida que crecí encontré en varios personajes diferentes virtudes y con esa flexibilidad fue cambiando, como quien cambia de gusto musical cuando crece. Supo ser Ken de Street Fighter cuando era un niño, Cloud Strife de Final Fantasy VII cuando la adolescencia me decía que el mundo y la vida eran una mierda, y hoy es John Marston de Red Dead Redemption, tengo mis motivos pero me los guardo.

¿Tuviste en mente diseñar algún videojuego? ¿Pudiste llevarlo a cabo?

Trabajé en desarrollo de software durante casi cuatro años de mi vida, en la parte de control de calidad y estuve vinculado muy de cerca con lo que es el tema de crear un juego. Esta experiencia me valió para aprender en la cancha los pormenores de llevar adelante el desarrollo un juego, tanto los positivos como los negativos. Ideas para juegos tuve miles, pero siempre estuve carente de recursos, o de tiempo, o de habilidad. Quizás en otra vida, quizás en un par de años. No puedo dejar de señalar que uno de los miembros del staff de Replay sí lo hizo, búsquenlo, se llama Final Puantasy y lo mejor de todo es que hay dos.

Con las nuevas consolas, algunos piensan que lo único que cambió es lo gráfico, ¿considerás cambios importantes en el desarrollo de los videojuegos en tanto a narrativa o creatividad?

Yo creo que el gaming clásico y el actual se deben apreciar como cosas que, si bien tienen una continuidad y un contacto, están separadas. A nivel narrativo el cambio es total, hoy tenés cosas hermosas como The Last of Us, cuya calidad narrativa es inalcanzable para la gran mayoría de los juegos clásicos. El punto siempre va a ser cómo se explota el recurso. Si nos remontamos a la época de los juegos clásicos, muchas veces la única forma de abordar algunos temas de la historia o del relato que hace al juego era leerlo en el manual que venía con el mismo y todos sabemos dónde terminaban esos manuales que hoy tanto buscan los coleccionistas.

Narrativa y creatividad corren por carriles paralelos, pese a que existen juegos con cero narrativa e increíblemente creativos. Yo porque particularmente disfruto de los juegos con una buena historia, pero la creatividad puede estar presente en un juego protagonizado por pixeles verdes, siempre y cuando sea divertido.

El apartado gráfico, a modo personal, siempre lo considero secundario. Ojo, ayuda mucho y hay cosas que te vuelan la cabeza, pero es solo una pata. Un ejemplo claro de esto es The Order: 1886, un juego que promete muchísimo a nivel gráfico y a nivel narrativo es horrible. Baldur’s gate es un juego con gráficos flojos y es una de las mejores historias jamás contadas.mario-sonic

Al ser profesor, tenés contacto con los chicos “de ahora”: ¿Los sentís interesados en recuperar y acceder a consolas y juegos retro?

No tanto, les es bastante ajeno, reconocen personajes porque muchos siguen en actividad después de tantos años. Mario no se jubiló, Sonic no se jubiló y dudo que lo hagan algún día.

La forma en la que estos contenidos, en la que este entretenimiento, llega a los más jóvenes, tanto chicas como chicos, es cuando aquellos que lo vivimos de primera mano estamos dispuestos a compartirlo, a abrirlo y a enseñarlo. Un padre o una madre que juega con su hijo o hija un Streets of Rage o un Final Fight, o lo que sea, es la forma en la cual ese contenido va a realmente llegar, porque no creo que por otro medio pueda calar realmente profundo en la vida de un joven ¿O sí? No lo sé.

Página oficial: Revistareplay.com.ar

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